La cleromancia

La cleromancia o los dados adivinatorios

A menudo oímos decir que el azar no existe. Es falso, ya que el azar es un juego de dados. Efectivamente, esta palabra viene del árabe az-zahr, que significa «juego de dados», derivado a su vez de zahr, la flor del naranjo (el azahar), que se representaba en una de las caras de los dados árabes. Ya en la Europa de principios del siglo XIII, la expresión «un golpe de azar» se convirtió en un dicho popular para designar cualquier golpe de suerte en el juego de los dados, por ejemplo cuando salía un 6, número que, aún hoy, tanto ansian algunos jugadores de la oca y del parchís.
El término «cleromancia», que designa las prácticas adivinatorias realizadas con huesecillos, piedras o trocitos de madera, tiene su origen en el griego kléros, que significaba «objeto lanzado a su suerte o sorteado». Sin embargo, los antecesores de los dados, como sucede con muchos de los llamados actualmente juegos de mesa, utilizados en un principio con fines adivinatorios, son los astrágalos, del griego astragalos, palabra que designaba las vértebras y huesos del tarso. Nuestros antepasados utilizaban casi siempre vértebras o huesecillos de los pies del cordero, que tenían cuatro caras. El astragalomante inscribía en ellos una letra del alfabeto, luego sacaba al azar uno de los huesecillos de una urna, después de haberlos mezclado, y formular diversos encantamientos. Los huesecillos sacados de la urna, una vez reunidos, podríamos decir mediante un ritual, formaban un conjunto de letras que tenían un significado y que permitían al astragalomante obtener un mensaje adivinatorio para la persona que le consultaba.
Luego, las letras fueron sustituidas por números y, poco a poco, se configuraron los dados de piedra en Egipto, los dados de madera e incluso los dados de doce, catorce o veinte caras, especialmente en tiempos romanos. Sin embargo, el dado común tenía seis caras, numeradas de 1 a 6, como actualmente; y, por supuesto, cada cifra o cada combinación de cifras, según se utilizasen uno, dos o tres dados, tenía un significado adivinatorio particular. Algunos autores atribuyen la creación de este juego adivinatorio a Ateneo, retórico y gramático griego de origen egipcio, que vivió a principios del siglo III d.C.
En realidad, lo único que hizo fue destacar -especialmente en su Banquete de los sofistas (una colección de más de mil quinientas obras, todas con fecha de principios de nuestra era y que hoy en día han desaparecido)- el importante papel que jugaba el arte adivinatorio en la vida cotidiana de los egipcios y de los griegos.
De lo que podemos estar seguros, pues muchos relatos antiguos dan fe de ello, es que los cleromantes egipcios, griegos y romanos, y sobre todo las cleromantes griegas, integran poco a poco el uso de huesecillos y de los dados adivinatorios en sus prácticas. La gran mayoría de las cleromantes eran cortesarías que habían practicado primero la geomancia, un arte adivinatoria y sagrada más antigua todavía, cuyo principio se basa en los significados e interpretación de figuras dibujadas con arena.
No nos sorprende que en Grecia, igual que en Roma, los letrados, los políticos e incluso los emperadores, acudieran a ellos con frecuencia. Por otra parte, los cleromantes tenían su propio lugar, como los actuales echadores de cartas.
Las civilizaciones humanas cambian, pero las preocupaciones relativas al futuro del hombre, sus miedos, esperanzas, la sed de conocer su destino o su voluntad de controlarlo, permanecen intactos.

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